Erid: 2VfnxyH1yJ8
Креативный директор и сценарист студии Remedy Сэм Лейк не раз отмечал в своих интервью, что игры компании работают по логике сна. Особенно он выделял предыдущую разработку команды - проект Control, посвященный предметам и людям, которые меняют реальность человека. Игра буквально состоит из разных снов, открывающих перед пользователем удивительные, нереальные вещи, такие, как например мифические чудовища.
Второй проект, на котором Сэм Лейк тоже делает акцент - Alan Wake 2 и здесь уже больше внимания уделено творчеству. Игры под воздействием магических сил обретают новую жизнь. Но есть ли разница между творчеством и сновидениями? Ведь что одно, что другое являются плодом фантазии, основанным на вольно интерпретированных событиях.
Сегодня вместе с разработчиками из игровой студии
SkillRush Gaming мы будем подробно разбирать: «Что такое логика сна? Зачем она нужна психологическим триллерам и как она проявляет себя в проекте Alan Wake 2 и в других работах студии?». Будет интересно!
Это все-таки правда или вымысел?
Проекты студии Remedy всегда находились как будто на грани между реальностью и вымыслом. Здесь не идет речь о том, что в основе сюжетов лежат какие-то реальные или мифические события - все намного глубже.
Компания любит использовать необычные визуальные приемы сочетая в себе одно и другое. Например, в проекте Max Payne мы видим комиксы и коллажи с живыми актерами, а в первой части Alan Wake была создана целая телевизионная передача и таких примеров очень много. Остановимся более подробно на Alan Wake 2.
В игре Alan Wake 2 использована концепция визуальной двойственности, она достигает максимального пика и начинать влиять напрямую на повествование. Никогда не понятно, что становится реальностью, а что нет. Игроки не могут разобраться, где здесь правда, а где ложь.
Логика сна строится на взаимодействие реальности с фантазией, которая тоже имеет большое значение. Впервые такие сны стали использоваться в проекте Max Payne, а потом они уже заняли свое место в Alan Wake.
Рассмотрим сюжет. Есть Темная сущность, она выходит из небольшого озера недалеко от американского города. Почему вдруг решила появиться? Все просто, она насытилась творчество Алана Уэйка. Реальность начинает взаимодействовать с вымыслом. Уэйк спасает мир ценой своей свободы и отправляется в заточение в Темную обитель, тем самым попадая в мир бессознательного. В этом вся сущность проекта Alan Wake.
Дальше был разработан Control, в котором история крутится вокруг Старейшего дома, наполненного различными предметами, меняющими реальность. Главная героиня истории — это директор Федерального Бюро Контроля, ее основная рабочая задача — тщательно следить за такими сущностями. К сожалению, их силу она испытывает на себе.
Потом выходит проект Alan Wake 2 и здесь уже мы видим двух главных героев. Это агент ФБР и Алан Уэйк. Агент расследует мистические ритуалы, которые проводятся в городе, а второй всеми силами пытается наконец-то выйти из Темной обители. Две истории очень тесно переплетаются друг с другом. Мы видим, что во многих своих проектах студия Remedy любит играть с реальностью и фантазией. Обратите внимание на имена главных героев, ведь они созвучными с теми эмоциями, которые переживают персонажи во время игры. Например, Wake означает пробуждение, кто поспорит, что это не отражает Алана?
В проекте Alan Wake 2 раскрывается сочетание реальности и фантазии. Здесь тоже есть передачи с живыми телевизионными актерами, как и в других проектах, но их образы подаются через видения главного героя. Когда агент ФБР погружается в себя, то она старается общаться с героями в реальном обличии. Алан в Темной обители тоже начинает видеть искаженное настоящее актеров и взаимодействует с ними. На самом деле все довольно запутано и сделано это специально.
Если описать происходящее в игре несколькими словами, то подойдет выражение: «Темная волна, накатывающая на реальность и убегающая прочь» — именно это происходит в проекте Alan Wake 2. Весь творческий процесс, которым питается Темная сущность, мало чем отличается от сновидений. В двух процессах человек начинает производить на свет что-то новое, но уже по мотивам известного ранее. Ответить на вопрос, делает ли он это осознанно - мы не можем. На самом деле мы даже не можем сказать есть ли эта пресловутая осознанность в реальности. Сэм Лейк в своем интервью рассказывал «Наш опыт работы с проектом Alan Wake 2 сам по себе напоминает сновидение, мы листаем его слои одним за другим, поэтому мы вполне могли использовать элементы live-action для основы геймплея. Если внедрять переходы по логике сна, сделать так, чтобы герой принимал в них участие даже с учетом некоторого замешательства, то это будет отлично работать. Когда мы создавали сцены Alan Wake 2, то было ощущение, что они мотивированы принадлежностью к миру, созданному при помощи Темной обители - результатом команда осталась довольна». Чтобы перейти к главному стоит сначала разобраться, что из себя представляет логика сна и чем она интересна.
Как устроена логика сна в проекте Alan Wake 2?
Когда разработчики говорят о первобытной магии, то скорее всего речь идет о логике сна в том контексте, в котором ее описывал Фридрих Ницше. Философ связывал логику сна и первобытное мышление, так как древние люди любили принимать все странности на веру. Если во сне им являлся умерший человек, то это означало, что существует загробная жизнь. В древности люди не умели думать рационально, особенно когда встречали что-то «магическое» отличающиеся от их повседневного уклада жизни. Когда мы находимся в сновидениях, то неосознанно возвращаем себя в первобытное время таким образом, что даже самые странные события воспринимаются нами как что-то само собой разумеющееся. Вот в этом выражается логика сна. Получается, что на самом то деле какая-то доля логики в происходящем существует, но ты ее не ищешь, а принимаешь как должное.
Вот здесь начинает работать неосознанное подавление недоверия, оно очень знакомо любителям видеоигр. Есть небольшие условности, они могут испортить впечатление, но человеческий разум просто устает их проверять на прочность и решает принять все правила игры. Сохранение игры за чашкой кофе в Alan Wake 2 — это же совершенно не поддается логике, но вопросы почему-то никто не задает. Студия очень хорошо работает с подавлением недоверия, ведь даже сам главный герой проекта в конце концов просто смиряется с логикой Темной обители. Но есть исключение — это осознанные сны, когда человек во время сновидения чувствует свое тело и разум. Из-за того, что он спит появляется возможность влияния на происходящие. Такой тип сновидений изучен довольно плохо, но в его существовании никто не сомневается.
Пример осознанного сна — это сновидение Джесси в Control. Она получает контроль над своим сном, учится перемещать предметы в пространстве, менять свое оружие по личному желанию и даже летать. Остается актуальным вопрос - есть ли разница между творчеством и сновидениями? Возможно есть, но даже если это так, то она крайне неоднозначна. Сновидение и творчество — это фантазии по мотивам реальных, уже случившихся событий. Поэтому Темная обитель Уэйка — это его сон об этом говорит в своем интервью сам Сэм Лейк. Разница состоит только в том, что герой сам осознает, где он находится и при помощи творчества переписывает пространство вокруг себя.
Алан видит видение с героями его книги и этот момент отсылает нас прямо к Max Payne, которое помогает главному герою почерпнуть вдохновение. При помощи вдохновения герой переписывает пространство, тем самым в Темной обители меняется вымысел. Алан постоянно меняет окружающие его пространство и смотрит, что из этого получается. Именно так поступают опытные сновидцы в своих осознанных снах. Мало того, что главный герой переписывает воображение, сновидение, он при помощи своих историй может менять и реальность. Но здесь разработчики немного заходят в область паранормального, ведь Темная обитель настолько мощная аномалия, что она буквально на части разрывает пространство, стирает грань между вымышленным и настоящим.
Какие есть грани реальности в проектах студии?
У Лавкрафта, достаточно сильно увлекшегося сновидениями, войти в мир снова можно было при помощи специальной двери-портала, но при этом он оказывался между реальностью и вымыслом. В игре Alan Wake 2 такие ворота называют - складки, они работают по такому же принципу. По снам в Лавкрафте, как и по снам Уэйка можно нарисовать настоящую карту местности. Это тоже является некоторым сновидеческим опытом, так как многие люди в своих снах постоянно попадают в одни и те же локации, меняющие лишь незначительно свой внешний вид. Герои ходят, путешествуют по этим локациям и имеют возможность что-либо в них поменять. Здесь стоит помнить, что Темная обитель - не может принадлежать только одному человеку. Это совершенно отдельное пространство, которое меняется в зависимости от того, кто в него попадает.
Например, когда в Темной обители оказывается шериф города, то он начинает рассуждать, что во сне нельзя из одной точки А пройти четко в точку Б, путь всегда будет меняться, ведь станет меняться и ритуал, который модернизирует пространство. Вот такого типа ритуалы делает Алан Уэйк, получая при этом видения, а потом меняет свою историю при помощи воображения. Такие решения изменяют окружающий мир и открывают ему новые ходы. Шериф города тоже часто подмечает, что во снах принимает совершенно разные личности. Тим Брейкер — это имя шерифа во всех своих снах встречает одного и того же человека - Дора. Этот герой совершенно спокойно себя чувствует в обители и ходит, где ему хочется, как будто он здесь родился, вырос и женился.
Какую роль в этой истории играет Дор? Он этакий Черный человек, которого можно увидеть только в осознанных снах причем совершенно разным людям, независимо от их возраста, нации, образа жизни. Скорее всего этот образ появился из человеческого подсознания. Дор — это что-то, что не поддается никакому контролю. Многих именно эта особенность в нем пугает. Он совершенно черный и похож на тень, спокойно перемещается по снам независимо от самого человека. В проекте Control мы тоже его встречаем, о нем рассказывает брат главной героини, который надолго остается между реальностью и сном. Дора он называетпутешественником и утверждает, что он может перемещаться между разными реальностями, но пока он остается только во снах героев.
В проекте Alan Wake 2 помимо Уэйка есть еще два человека с его же лицом — это режиссер Томас Зейн он тоже якобы попал в обитель еще до того, как там оказался Алан и Скрэтч - двойник главного героя и его тень. С Зейном не все так ясно, ведь некоторые персонажи называют его Аланом, например это делает уборщик Ахти, который существует сразу в двух разных мирах. Небольшое ощущение, что Том и Алан — это один и тот же человек было и в первой части, но во второй оно стало в несколько раз сильнее. Совершенно не ясно, кто кого придумал или может это Темная обитель подарила Тому лицо Алана, но тогда остается актуальным вопрос: «Почему некоторые персонажи отождествляют их?».
Скорее всего весь сюжет построен при помощи системы психоанализа Карла Юнга с опорой на его архетипы и коллективное бессознательное, об этом не раз в своих интервью упоминал Сэм Лейк. Коллективное бессознательное выступает как сумма всех накопленных человеческих первобытных знаний, они становятся настоящим воплощением в сновидениях. Этот процесс делает кошмарные сны настолько страшными. Темная обитель притягивает в себя бессознательное пленника и переносит его в кошмар.
Проект Alan Wake 2 — это игра о гранях между сном и реальностью. На самом деле нам кажется, что и сделана игра тоже на грани. Ведь именно так устроены все работы студии Remedy.
Реклама
ИП Брагин Олег Сергеевич
ИНН 519017027462
Фото: Unsplash